Когда речь заходит о какой-нибудь сложной игре, способной бросить настоящий вызов игроку, на ум приходит лишь Dark Souls — без сомнения, один из сложнейших проектов всех времён. Если вы согласны с этим, то, скорее всего, понимаете, почему игра так важна для любителей хардкорного играния и отчего они всполошились, когда появилась информация о том, что Dark Souls II будет проще оригинала.
Спокойно, граждане! Просто студия FromSoftware и руководитель проекта Томохиро Шибуя (Tomohiro Shibuya) были «не так поняты». Демонстрируя новинку на выставке Е3, директор североамериканского подразделения Namco Bandai Брайан Хонг (Brian Hong) заметил, что упрощение касается лишь интерфейса и некоторых элементов игры.
А по сути игра «стала понятнее, снизился уровень вхождения», и ни на какие уступки или упрощения девелоперы не пошли. «Мы не собираемся вводить пониженную сложность или ослаблять врагов», — уверяют разработчики. И, кстати, на Е3 никто не сумел победить нового босса — Зеркального рыцаря. Даже демонстрировавший игру сотрудник компании.
Авторам журнала EDGE удалось поиграть в Dark Souls II, и они подтверждают: игра немилосердно наказывает за ошибки. «Мы постоянно гибли, даже в стычках с рядовыми противниками», — радуются они. Говорят, серьёзно изменился вражеский искусственный интеллект. Враги обучились целым комбинациям ударов и приёмам. Они не прут напролом, но пытаются отступать, обходить вас с флангов. Некоторые стараются нарушить вашу атакующую комбинацию, заставить вас отступить, и только в этот момент в дело вступают остальные монстры, выжидавшие удобного случая для атаки.
А вот боевой стиль изменился мало. Расширенные анимации позволяют «честно уклоняться от ударов и контратаковать». Сами «комбо» стали более плавными и натуральными. «Но суть, когда вы по одному выманиваете монстров, следите за их атаками и подбираете правильную комбинацию для победы , никуда не делась».
Есть, конечно, и нововведения. Так, теперь вы можете нести не два, а три вида оружия. К примеру, демонстрировался воин с алебардой, топором и катализатором магических атак. Появилась возможность держать в одной руке оружие, а в другой — факел, и «теперь придётся решать, что вам в подземелье важнее, щит или свет от факела». Кроме того, FromSoftware разрешит телепортироваться между кострами в уже открытых локациях. Костры в Dark Souls — это точки сохранения и возрождения в случае непредвиденной гибели героя.
Наконец, было объявлено о переработке системы генерации персонажа. Говорят, что новички сталкивались с проблемой, когда, запутавшись с развитием, получали небоеспособного героя и были вынуждены начинать всё сначала. Как заявил г-н Шибуя, в Dark Souls II нас ждёт более структурированная и очевидная система, с понятными классами.
Некоторые опасения вызывает система лечения. Поначалу очевидцам показалось, что сохранить героя будет куда проще. «Впрочем, когда первая же пропущенная комбинация отняла у нас три четверти здоровья — все сомненья рассеялись», — подытожили в EDGE.
Релиз, напомним, состоится в марте 2014 года на ПК, PlayStation 3 и Xbox 360.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
Администрация проекта не несет какую-либо ответственность за
публикуемые пользователями материалы. Хостинг от uCoz.
Главный администратор сайта - Tolik.
Дизайн от life_man, верстка от sp1nn15.