В конце августа мы узнали, как студия Bungie добивается правдоподобности от мира НФ-игры Destiny. А сегодня продюсер экшена Watch Dogs Доминик Гей (Dominic Guay) расскажет о том, как тот же «живой» эффект обеспечивает студия Ubisoft Montreal.
Девелоперы постарались сделать город, живущей своей жизнью. Наш герой — лишь его частичка.
Что было сложнее всего при создании открытого мира Watch Dogs?
Это был настоящий вызов. Сделать нечто правдоподобное очень сложно. Мы не создаём полностью придуманный город, мы вдохновляемся настоящим Чикаго, но это легче сказать, чем сделать. Пришлось отправиться на экскурсию и попытаться прочувствовать дух мегаполиса, его суть — людей, акценты, особенности архитектуры.
Мы не хотели делать точную копию, так что приходилось внимательно отбирать удачные идеи, а не просто строить идентичную модель. Думаю, что самой большой проблемой был не «бетон», а жизнь. Ведь должна сохраняться динамика происходящего, жители должны реагировать на вас...
Предоставить всем этим людям небольшую предысторию и личности из-за игрового механизма сканирования, наверное, было очень сложно?
У нас самый большой авторский коллектив по сравнению с любой игрой Ubisoft Montreal, и мы, может быть, даже недооценили, как много работы потребуется, чтобы прописать все эти материалы и истории, которые вы можете взломать, путешествуя по городу. Некоторые сведения (вроде предысторий случайно встреченных людей) генерируются на лету из базы данных: не могли же мы просто сочинить 10 тысяч человеческих судеб.
Но если вы проникаете в чужой разговор по телефону, тут ни о какой динамической генерации говорить нельзя: все диалоги должны быть прописаны и озвучены. Поэтому у нас было много сценаристов, посещавших Чикаго, работавших с актёрами, записавших сотни разговоров и прочего, на что вы можете наткнуться в игре.
Что вы делаете, чтобы игроки не скучали на такой огромной территории?
Есть несколько динамических систем, которые в реальном времени создают игровые ситуации в нашем городе. Вероятно, самой интересной является та, которую мы между собой называем «системой бдительности» или «системой предсказания преступлений». У нас сотни или даже тысячи разных событий, которые могут произойти там, куда вы направляетесь. Они случаются по мановению системы прогнозирования, а вы получаете соответствующее уведомление. Кроме того, вам поступает информация после взлома разных городских систем и устройств, поэтому вы тоже узнаёте о происходящих преступлениях.
Иногда кое-что будет случаться рядом с вами, вы будете просто натыкаться на это, а иногда придётся путешествовать через половину города. Вы освоите взлом камер слежения, добычу досье, сканирование телефонов — и всё это для того, чтобы понять, кто преступник, кто жертва и что вообще происходит.
Порой всё очень просто: встретите пироманьяка с канистрой бензина и остановите его. А иной раз ситуации будут намного сложнее. К примеру, вы можете узнать об отце трёх детей, синем воротничке, жену которого только что убили. Муж пойдёт по следу преступника с единственной целью — казнить его. Теперь это уже ваш моральный выбор, здесь нет чёрного и белого, только оттенки серого. Что вы сделаете? Вмешаетесь, застрелите многодетного отца, сделаете вид, что ничего не знаете?..
PS4 и Xbox One. Какой будет игра на новых консолях?
Самый простой ответ — развитие графики. Мы сделаем проект ещё ярче, чтобы погружение было максимальным. Но самое интересное в другом: увеличится количество людей на улицах, они обретут более сложную модель поведения и искусственный интеллект, управляющий ими и реакциями на ваши действия.
На PS3 и Xbox 360 у нас есть ветер, но его можно найти в любой игре. На консолях следующего поколения мы в реальном времени моделируем воздействие ветра на каждый объект и создаём настоящие аэродинамические туннели на каждой улице. То же самое делаем с водой. Это не только создаёт дополнительные слои для погружения в игру, но и частично влияет на механику; возникают побочные эффекты, которые даже мы не всегда может предсказать.
Watch Dogs — часть жанра, рождённого GTA. Как сильно на вас повлияли работы Rockstar?
Мы вдохновлялись каждым открытым игровым миром. Очевидно, что мы будем смотреть на каждую форму реализации открытого мира, изучать методы подачи материалов, отслеживать сильные и слабые стороны. Кроме того, мы изучали некоторые из игр Ubisoft — к примеру, Far Cry 3.
Всегда полезно следить за чужими успехами и провалами, чтобы не повторять ошибок. Это распространённая практика, позволяющая улучшить не только конкретные игры, но и весь жанр.
Трудно ли выпускать игру на таком количестве платформ?
С одним из основных Ubi-продуктов по-другому и нельзя. И не забывайте, что мы разрабатываем сопутствующее мобильное приложение, которое будет интегрировано с «большой» версией игры. Когда этот механизм заработает на всех платформах, думаю, это подхватят и другие девелоперы.
Игру создают несколько студий. Кто чем занимается?
Студия из Монреаля — головная; она работает в тесном сотрудничестве с четырьмя другими производителями. Ubisoft Newcastle занята городской архитектурой и вещами, которыми можно заниматься в игре. Речь об общении с людьми, изучении локаций и некоторых побочных миссиях.
Парижская студия помогает с проработкой городских пейзажей и некоторых игровых заданий. Ребята из Квебека делают сопутствующее мобильное приложение, а бухарестская студия отвечает за всякие технические нюансы, связанные с одновременным выходом на нескольких платформах.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
Администрация проекта не несет какую-либо ответственность за
публикуемые пользователями материалы. Хостинг от uCoz.
Главный администратор сайта - Tolik.
Дизайн от life_man, верстка от sp1nn15.