Так уж получается, что мы регулярно ставим игры впереди авторов, которые их создают. Давайте же вместе с GamesIndustry попробуем назвать десятку самых-самых игролюдей уходящего года.
Марк Керни (Mark Cerny), автор архитектуры PlayStation
Наверное, резонно поставить во главу списка того, кому одна из новых консолей столь многим обязана. Нет, правда, как ни крути, а именно такого специалиста хочется назвать самой влиятельной фигурой игропрома-2013.
Взгляд в прошлое сразу вносит ясность. Вспомните, кто появился на сцене, когда впервые была показана PlayStation 4. Тогда, в феврале, это был Марк Керни, который заявил, что Sony Computer Entertainment готовит революцию. Революции на рынке игровых систем, может, и не случилось, но всё-таки нужно учесть, что предрекаемая многими аналитиками смерть приставок не состоялась и даже не маячит на горизонте: она откладывается на неопределённый срок, минимум на десятилетие. Г-на Керни можно смело назвать «разработчиком разработчиков», ведь именно на его оборудовании компании будут создавать новые нетленки, а мы станем ими восхищаться... Ну или воротить носы. Марк чутко держал руку на пульсе прессы, рассказывал о своём прошлом, о том, как проектирует консоль, каким видит будущее игровой индустрии. Хотим мы того или нет, но именно он стал ассоциироваться у играющей публики со сменой консольного поколения, а потому, сэр, поднимитесь-ка, пожалуйста, на первое место.
«Шесть лет назад, когда я только начал работу над оборудованием, у меня была теория, что его создание вместе с сообществом девелоперов позволит сделать приставку более совершенной, усилит её старт, и старт этот будет обращён к игрокам, обеспечив их отличными играми», — заявил Марк.
После довольно странной архитектуры PlayStation 3, на которую точили зуб многие девелоперы, Марк взялся за нечто более понятное, простое, но и мощное. Сделав шаг в сторону ПК, Sony не только облегчила работу крупным компаниям, но и сумела привлечь на свою сторону талантливых инди-девелоперов. «Проектирование PS4 было в некотором смысле аналогом работы службы поддержки; около половины всего времени я потратил на то, чтобы удовлетворить запросы разработчиков и дать им средства для создания игр следующего поколения. Таким был мой приоритет», — говорит Марк Керни.
Илкка Паананен (Ilkka Paananen), директор Supercell
В 2011 году финская компания Supercell работала над браузерным экшеном Gunshine.net. И если вы не смогли вспомнить не то что деталей, но и названия того проекта, то это ничего. Девелоперы и сами признали провал. Но в начале 2013-го Supercell стала ассоциироваться у миллионов игроков только с двумя названиями — Hay Day и Clash of Clans. Проекты ворвались на iOS-рынок и сотрясли его. Лишь за первый квартал чистая прибыль производителя превысила $100 млн! В апреле компания стала оцениваться примерно в $800 млн.
Думаете, они на этом остановились? Ещё чего. В октябре компанию купила японская телекоммуникационная корпорация Softbank, заплатившая $1,5 млрд. Это и обеспечило Илкке столь высокую позицию в нашем наградном списке. Нравятся вам мобильные игры или нет, они давно захватили лидерство в игровой индустрии. Да, нам тоже противно засилье глупых поделок, мы «тащимся» от олдскульных ролевых и прочего хардкора, но деньги показывают, что преимущество сейчас у мобильных ребят. И в ближайшие годы, увы, ничего не изменится.
Дэн и Сэм Хаузеры (Sam & Dan Houser), Rockstar Games
Франшизы, превратившиеся в ежегодные сериалы, столь распространились, что проекты вроде Grand Theft Auto V (а после релиза предыдущей части прошло целых пять лет) могут показаться оазисом оригинального мышления. Справедливости ради заметим, что пятая игра не порывает с прошлыми «сериями» и не несёт в себе ничего революционного, но при этом столь мастерски реализует все возможные механики, одаривает нас таким богатым и живым миром, что, без сомнения, является одним из главных релизов 2013-го.
И, конечно, деньги. Никто не ожидал краха GTA V, но мало кто мог предсказать такой коммерческий размах. Окончательным доказательством абсолютного успеха после заявления Rockstar о рекордных продажах ($1 млрд за три дня!) можно считать пресс-релиз Activision: компания заявила, что резкое снижение спроса на Call of Duty: Ghosts случилось из-за выхода GTA V. То есть игра вышла и уничтожила вообще все проекты во всех жанрах, которые осмелились появиться в то же время!
Нет, не одни они делали Grand Theft Auto V. Это не авторская вещь, а адский труд огромной команды. Но вот за что братьев стоит поблагодарить, так это за политику, которую они привили Rockstar. Компания не штампует поделки, а продолжает молиться на качество. Просто вспомните, как девелоперы работали над игрой. Вот у кого стоило бы поучиться г-ну Котику из Activision...
Дон Мэттрик (Don Mattrick), Zynga
Когда Sony Computer Entertainment рассылала рождественские открыточки, то была просто обязана отправить одну Дону Мэттрику. Sony победила в этом году на рынке консолей, пусть не в цифрах, но в умах игроков. Грамотные PR-решения компании и не слишком удачная политика Microsoft привели к закономерному результату. Именно позиции боссов определили лицо консолей конца 2013-го.
Можно ли все плохие решения свалить на одного человека? Наверное, нет, но всё таки виновника найти очень хочется — и благодарным конкурентам, и самой Microsoft. Так вот, пожалуй, главным апологетом Xbox был Дон Мэттрик, теперь уже экс-президент подразделения Interactive Entertainment Business. Поэтому, когда г-н Мэттрик заявил о переходе в Zynga, было трудно не принять это известие как добрый знак для Xbox One. С другой стороны, он неплохой руководитель, и корпорация обязана ему успехом Xbox 360, не так ли? Сможет ли он кардинально изменить положение дел в Zynga? Если верить словам Дона, то у его нового работодателя большой потенциал, и мы не удивимся, если Zynga будет спасена. В общем, на всякий случай резервируем ему место и в списке 2014 года.
Крис Робертс (Chris Roberts), Cloud Imperium Games
Забудьте квест Double Fine, забудьте олдскульную РПГ Torment: Tides of Numenera или Pillars of Eternity. Если вы хотите увидеть истинный потенциал краудфандинга, взгляните на онлайновый космический симулятор Star Citizen.
После восьмилетнего перерыва (говорят, занимался кинобизнесом) Крис Робертс объявил о возвращении в игропром. Случилось это в конце 2012 года, одновременно с анонсом Star Citizen, игры в духе классической Wing Commander. Деньги собирали в Сети, обратившись к поклонникам, и те не подвели, опустив в виртуальную копилку $6 млн за пять недель.
Но то, что Крис и его команда Cloud Imperium совершили в последние полгода, достойно иконы. В июне общая сумма, собранная на Star Citizen, достигла $10 млн, в сентябре было уже $20 млн, а в октябре — $25 млн! По последним подсчётам, в декабре бюджет достиг астрономических 35 миллионов долларов, то есть г-н Робертс твёрдо ступил на территорию AAA-разработки без необходимости отчитываться перед издателями или прислушиваться к чьему бы то ни было вздорному мнению.
Всё это позволило студии собрать гораздо бóльшую команду, чем г-н Робертс мог вообразить. По крайней мере первые данные говорят о том, что нас действительно ждёт главный космический симулятор последних лет. Релиз запланирован на первый квартал 2015 года. «Не думаю, что это слишком отличается от моих прошлых игр в том, что касается личного давления, — говорит Крис. — Я всегда был самым строгим критиком. Я строю Star Citizen для себя в той же степени, что и для других игроков, и не собираюсь упускать такую возможность, занимаясь проектом, который нельзя будет характеризовать иначе как "великий". Мы раздвинули границы краудфандинга; думаю, в будущем люди станут охотнее и смелее вкладываться в похожие игры». Именно Крис Робертс показал, на что действительно способно коллективное финансирование.
Шахид Ахмад (Shahid Ahmad), глава инди-направления PlayStation
Если у компании Sony есть хоть какое-то преимущество в борьбе новых консолей, то связано оно не с характеристиками системы и продажами, а с имиджем и влиянием. То есть Xbox One ругали все кому не лень, а PS4 — хвалили. Во многом это заслуга Шахида Ахмада, ведь именно он обеспечил приставке статус самой дружественной к инди-разработчикам.
Да, независимые игры не основной источник доходов, но они, что называется, создают приятное впечатление от консоли. Они говорят игрокам, что перед ними устройство, открытое для всех, способное предоставить не только набор блокбастеров, но и целый спектр малых необычных развлечений.
«Мы работаем вместе с лучшими, творчески свободными и талантливыми людьми игропрома, и это вселяет в меня веру в светлое будущее не только PlayStation, но и всей отрасли», — говорит Шахид.
Адам Орт (Adam Orth)
Не знаете, кто это? Если следили за рекламой игровых консолей, то, наверное, слышали это имя. Адам попал в этот список не за большие заслуги и творческие достижения. Повод довольно грустный — и для г-на Орта, и для всего игрового сообщества.
Он оказался в центре скандала, связанного с постоянным подключением к Сети, чем хотели наделить консоль Xbox One. В Twitter-беседе с одним из дизайнеров Bioware этот человек недоумевал: мол, почему же людям так не нравится предложенный Microsoft механизм?.. «Просто примиритесь с этим», — написал он. Что и подняло Волну Народного Гнева. Корпорация принесла извинения, а г-н Орт лишился поста директора игрового подразделения Microsoft Game.
Да, мы считаем, что это наглядная демонстрация опасности социальных сетей для людей на высоких постах. Даже неформальная беседа со знакомыми может обернуться масштабными карьерными проблемами. Оправдана ли точка зрения Адама Орта? Может, и нет, но понесённое им наказание явно превышает его промашку. Складывается впечатление, что Microsoft просто нашла очередного козла отпущения, свалила на него все проблемы, а затем пересмотрела политику, к которой г-н Орт не имел никакого отношения. В общем, в консольной войне и погоне за прибылью хороши все средства, и под нож может попасть кто угодно — хоть «чужие» игроки, хоть «свои» работники.
Джон Кармак (John Carmack), Oculus VR
Никогда ещё в игровой индустрии не было лучшего времени, чтобы уйти от издателя и заняться собственным бизнесом. Когда Джон Кармак решил нацелить свой острый ум на Oculus Rift (а было это в августе), он всё ещё был связан со знаменитой id. А к концу ноября покинул её окончательно, оставив вдали ААА-блокбастеры, тот мир игр, который он сам, по сути, и создал. Теперь он хочет стать пионером виртуальной реальности, тем, кто откроет новое направление в игровой индустрии.
Окажется ли эта концепция успешной? Мы не знаем. Но одно и так понятно: вклад Кармака будет огромным. Увы, у медали есть и другая сторона: время некогда славной id Software, с которой связаны все тёплые детские воспоминания, похоже, подходит к концу. В этом году студию покинули исполнительный директор Тодд Холленсхед (Todd Hollenshead) и творческий директор Мэтт Хупер (Matt Hooper). Последняя игра коллектива, шутер Rage, была встречена очень прохладно. Головная компания ZeniMax не в восторге от качества DOOM 4, и пока нет ясности даже с тем, выйдет ли она вообще. В любом случае уход Джона из id — событие едва ли не десятилетия. Всё равно что Хидео Кодзима (Hideo Kojima) бросил бы Konami...
Кен Ливайн (Ken Levine), Irrational Games
Был момент, когда казалось, что Bioshock Infinite может нанести вред репутации Irrational Games. В 2010-м анонсном году нам не показали ничего, кроме небольшого трейлера. Желание Кена Ливайна создать летающий в облаках город, поражённый политической и религиозной сварой, казалось столь нереальным... Да и скорость разработки оставляла желать лучшего; закрадывалось подозрение, что у девелоперов возникли какие-то проблемы. Что ж, мы зря волновались. Bioshock Infinite оказалась редкой вещью, игрой с потрясающим сюжетом и формой его подачи.
И при этом г-н Ливайн был не только лицом проекта, но и настоящим автором. Многие девелоперы хвастаются, что они сближают игры и кинематограф, создают потрясающие сюжеты и глубоких персонажей. Но всё это лишь слова, слова и непомерное эго. А вот Кен не хвастается, он просто берёт и делает игру заоблачного уровня. Люди вроде Кена жизненно необходимы индустрии, ведь только они могут позволить себе столь смелые эксперименты там, где доминируют Call of Duty и Candy Crush.
Нил Дракманн (Neil Druckmann), творческий директор The Last Of Us
Поскольку год клонится к закату, игропресса, несомненно, потратит уйму времени на выбор лучшей игры последних двенадцати месяцев. И можно не сомневаться, что многие выберут постапокалиптическую The Last Of Us.
Теперь, когда какофония вокруг новых консолей чуть стихла, игра студии Naughty Dog, разбирающая нюансы человеческих отношений в экстремальных условиях, показывает, что новое оборудование может быть лишь средством демонстрации совершенства, остальное — задача разработчиков.
В каком-то смысле «голосование» за Нила Дракманна — это «голосование» за Naughty Dog и, конечно, за Брюса Стрейли (Bruce Straley), директора игры. Но в центре нашего внимания всё-таки останется Нил, самый многообещающий дизайнер в компании, которая до сих пор ассоциировалась в основном с творческим директором Эми Хенниг (Amy Hennig). Что ж, у неё появился достойный конкурент.